E3 2014: juegos de un futuro cercano

junio 10, 2014

Son días de E3, son días de trailers, bingos, gameplays, de desarrollo de nuestra inteligencia racional con el manejo interno de las expectativas y del señalar ese shader en los charcos que no llegará a la versión final. Y mientras Microsoft y Sony, mientras EA y Ubisoft combaten por quién ganará la batalla a mejor posicionamiento dentro de la industria y de los bolsillos de los jugadores una cosa ha quedado bastante clara: como casi siempre, gana el indie, y gana el jugador. A continuación una lista de los juegos que se están presentando estos días y que, por la pequeña parcela que nos permiten para intuir (¿a quién no le gustaría estar ahora mismo allí testeando?) serán esos juegos a los que jugaremos en el futuro.

Cuphead

En realidad, usar dentro del mundo de los videojuegos los novedosos (lo sentimos, gente del Fleish & Cherry in Crazy Hotel) visuals cartoon de la época de la factoría de Max Fleischer y de las primerísimas Silly Simphonies de la Disney de los años 30 para crear un run and gun que pretende, según sus creadores, tener la mayor cantidad de boss battles de ningún juego de este género hasta la fecha (han de sobrepasar la barrera de los 25) debería contar como trampa. Con los escasos segundos de material promocional sacados hasta el momento ya encontramos homenajes que señalan directamente al naif enajenado de Willie Whopper, el movimiento macabro de Hell’s Bell’s y la naturaleza agresiva y psicodélica de Flowers and Trees. Es decir, que más allá de lo que logren con la mecánica o con la narrativa, el hecho de contar con un gran número de elementos diseñados en este estilo, de diferentes personajes ejecutando esos experimentales movimientos propios con su característico e inconfundible flow y abrir un espacio a la exhibición técnica de aquella época de animación cel hecha a mano, de backgrounds acuarelados y música jazz estilo Cotton Club… se va a ganar sin mayor problema la simpatía de los que se acerquen a la obra. En fin, un puro ejercicio de estilo que disfrutaremos en algún momento de 2014 en PC por el que le damos las gracias al canadiense Studio MDHR por arriesgar y existir.

Wake the Dreamer

Wake the Dreamer, desarrollado por Ali Sakhapour es uno de esos juegos que tiene la atención de la comunidad indie-friendly, dispuesta a pasar por alto ciertas limitaciones del desarrollo más precario gracias a una optimización de los recursos y, sobre todo, a su buen concepto, muy similar, por otra parte, al del reciente Superbrothers: Sword & Sworcery. El juego, una simulación-Tamagotchi para móvil de la vida ordinaria vía trabajador de cuello blanco de clase media arranca cierto interés al forjar un universo donde tus acciones trascienden, según las elecciones y descartes que generes, tanto dentro de la aventura diurna como la que tiene lugar en tus sueños. Fórmula de pixel art y acción 2D que hemos visto mil veces pero sin la que no tendríamos éxitos recientes como Papers Please y Rogue Legacy con la particularidad, aquí, de ser tu acompañante pseudo autónomo que llevarás en el movil. Si consiguen hablar de la vida bidimensional de aspiraciones mutiladas, de la verdad dentro de los planos existenciales que conjugamos entre la consciencia y la persona, de los mundos que se generan de nuestra discriminación de la realidad y con unos suficientemente abundantes set-pieces, según el arco narrativo que elijamos, que estén logrados y tengan algo de originalidad… pasará la prueba. Por el momento, su tráiler es una muy válida carta de presentación.

Ori and the Blind Forest

Juntemos un totoresco y maternal cuerpo totémico a una de esas adorables y gatunas criaturas típicas de los animes y pongámosles a acompañarnos en un puzzle 2D de 10 horas mientras exploramos una  Pandora minimalista de delicado trazo. Escenarios generados en Unity y shintoísmo japonés para conmovernos sin remedio, Moon Studios traen Ori and the Blind Forest, la sorpresa dentro de los juegos de presupuesto notable. Una novedad en exclusiva para Xbox One de la que apenas se sabía nada y que, además de poseer (si nos fiamos de lo que dicen los que parece que ya han podido probarlo) un gran sentido de la movilidad y de la imaginería budista, apuesta por el poderío de la espiritualidad japonesa y el colorismo atmosférico de continua generación de wallpapers para que suspiremos tranquilos al saber que eso de la next-gen no va a ser todo hiperrealismo, juegos de coches y CoD de insultantemente fidedignos detalles, sino también una evolución tecnológica capaz de crear mundos con escenarios (¿soy la única a la que le recuerdan a los del Rayman Legends?) en los que depositar nuestra alienación y nuestro corazón.

CAVE! CAVE! DEUS VIDET

Destaquemos uno, sólo uno de todos esos previsiblemente encantadores juegos indies que se están presentando en paralelo a los que concurren en el E3 oficial en ese IndiE3 que nos pone los dientes largos y tristísimos de darnos cuenta de que el tiempo es un valor inmutable. Elijamos CAVE! CAVE! DEUS VIDET. Inspirado en los trabajos de Jheronimus Bosch AKA El Bosco en palabras de sus creadores, We Are Müesli (en concreto, este trabajo es de Ren’Pi) nos ofrecen esta máxima latina que se traduce en “cuidado, cuidado, Dios lo ve” en una novela visual donde además de narrar la historia de las interpretaciones a las que se presta el tríptico de La Tentación de San Antonio nos darán el poder de la elección, una vuelta por el fascinante mundo de la interpretación del arte, el universo aislacionista de los hermitaños, Star Wars, tests de Rorschach y mucho punk rock. Primera incursión de sus italianos creadores en el terreno de los videojuegos (son un dúo más relacionado con la experimentación cultural que suele exponer en los museos contemporáneos) se consideran, ante nada, unos contadores de historias que buscan romper con lo convencional. Los que han jugado dicen que es una experiencia extraña, divertida y más interactiva de lo que podía parecer en primera instancia. ¿Lo mejor? Que ya mismo puedes descargártelo.

Inside

Los chicos de Playdead Studios se encontraban en la tesitura de darle al público de su aclamado Limbo una secuela calcada de las pavorosas imágenes de muerte y desolación emocional que les forjaron la fama o conseguir innovar lo suficiente como para demostrar un salto de calidad de aquel minimalista pero también limitado y corto juego en 2D. Lo que finalmente han hecho ha sido conjugar las dos vías de actuación, y además bien. El purgatorio se nos presenta de nuevo, ahora en 2.5D y en lo que parece un entorno de perturbación distópica donde la muerte son los otros. Está claro que ese protagonista de señal de diferencia cromática volverá a hacernos sufrir (por lo que parece en unos escenarios más complejos) en el mismo grado que su predecesor mientras le manejamos por esos puzzles de ansiedad y congoja derivada de la atmósfera de claustrofóbica presión tan lograda que ya caracteriza al estudio. En menos de medio año, dicen, lo tendremos para Xbox One. Pocas noticias que avanzar de Inside, sí, pero cero dudas: ni hay escapatoria ni dejarás de sentirte sólo y triste.

Hotline Miami 2: Wrong Number

También estábamos vendidos desde el minuto cero a la nueva entrega de violencia desaforada, adicción old-school, perspectivas cenitales y gráficos y banda sonora retro de Hotline Miami. Si Limbo fue el juego indie de 2010 Hotline fue definitivamente el que irrumpió en la escena a finales de 2012 para una crítica que lo aclamó sin disidencias. Jacket, diez años después de su escarceo con la mafia rusa, es honrado con el mote de The Pig Butcher. Sus aventuras se han convertido en carne de guión para un slasher llamado Midnight Animal, que hablarán de los hechos acaecidos en la primera entrega, ahora vistas como las meras andanzas de un asesino en serie de sangre fría. La historia, sin embargo, tiende a repetirse, en este caso por imitadores. Lo que a nosotros nos queda, pues, es disfrutar de estas aventuras como si no hubiese un mañana. Más que nada, porque si hacemos caso a lo que han anunciado los desarrolladores de Dennaton Games no habrá más explotación del título. No habrá Hotline Miami 3 ni nada que se le parezca. Para el Hotline Miami 2: Wrong Number nos han prometido editor de niveles (siempre a favor de la anarquía), muchos nuevos personajes (entre ellos los propios fans del juego, que intentarán recrear los eventos de la anterior edición dentro de la historia) nueva banda sonora de épica nostálgica ochentera, modo difícil desbloqueable, nuevas reflexiones sobre el concepto de héroe y suficiente gore y sangre como para festejar el futuro advenimiento de Khorne.

Otros títulos que vigilaremos:







Bolaextra a mejor tráiler visto en el E3 hasta la fecha:

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One Comment

  1. […] las pantallas y las mentes de todos los jugadores que se acerquen a algo más que los AAA. Ya os comentamos aquí en qué iba a consistir esta nueva y última entrega de este tetris de sangre. Sabemos que desde el […]

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