Her Story: pertenecer (o no) a la Historia

julio 29, 2015

Yo no lo viví, pero si nos fiamos de lo que dicen los que sí estuvieron, los juegos tipo FMV de inicios de los 90 fueron un horror. Fruto de un momento en el que descubrieron que de manera precaria podían incluir clips de video a los juegos, el medio recibió un buen puñado de títulos que, según se cuenta, eran videos que parecían más bien telefilmes baratos y que no encajaban del todo con la vertiente ludóloga de lo que querían transmitir. Veinte años más tarde llega Her Story, un buen juego basado en unos eventos que ocurrieron en 1994 y que en el Tiempo (sic) que dura su Historia logra conquistar sus objetivos, que son varios y todos muy interesantes. ¿Cómo ha sucedido esto?

1- Le damos mucha importancia a la Historia porque somos narrativos. Hacemos sin querer secuencias ordenadas de los sucesos porque esta es nuestra manera de construir un sentido y a viene de b igual que la Segunda Guerra Mundial derivó en la Guerra Fría pese a que sabemos que los hechos del pasado no deben ser confundidos con su interpretación en el presente. Si todos los hechos estuvieran expuestos en un gigantesco lienzo, unos los leeríamos de izquierda a derecha, otros de derecha a izquierda y los de más allá de arriba abajo. Y la Historia mutaría, aunque siempre dependiendo de la trayectoria de pensamiento lógico que nosotros, con nuestra limitada inteligencia, producto de la herencia y la costumbre, tracemos.

2- Un juego puede ser muchas cosas pero su principal elemento es ser el producto de un intercambio entre una serie de reglas y el sujeto que interactúa con ello. La consecuencia directa de esto es que hay tantas obras finales como partidas a las que juegue un jugador. La indirecta, que si la interpretación de una obra siempre depende de un intercambio entre la obra y sus “espectadores”,  esas producciones de sentido que derivan del juego tenderán al infinito y se quedarán en que son mucho más múltiples que si hablamos del resto de medios.

Evidentemente somos carne de nicho de videojuegos cortos de esos de los que una de las críticas más habituales que le van a encontrar es “esto no es un juego, es una película en la que haces clic”, pero es que después de haber jugado con él aproximadamente hora y media se descubre Her Story como un producto que se ensalza con virtudes propias. Her Story es diferente, una cosa muy sencilla, al alcance de la inteligencia de cualquiera (sin pretender hacer de menos a sus creadores) pero que seguía sin aparecer ahí. Un juego que podría inventar su propio subgénero y que nos hace darnos cuenta de la limitación de nuestra forma de ver el “mando” en el medio. Mientras en la mayoría de estos se utilizan unos 18 botones (y sus combinaciones) que pulsar de manera física para completar cualquier operación, es en Her Story* cosa de mapear mentalmente una gymkana cuyos límites son los de tu imaginación y percepción, de lo mucho que brilles en tus capacidades deductivas (¿cuántos datos, cuántas conversaciones eres capaz de manejar a la vez?) si lo que pretendes es resolver este rompecabezas o de la originalidad de tus devaneos (¿Y si todo depende de cuándo diga la palabra desván? ¿Y si es alérgica a las tartas?) para confeccionar una aventura asilvestrada, personal. No se trata sólo de contestar a la pregunta “¿Cómo de bueno eres haciendo búsquedas en Google?” sino “¿Cómo interactúas con este medio cuando te dejas llevar por la dinámica de búsqueda?”.

Y esto nos lleva sin querer al gran tema. Sin hacer de menos a lo rico de su propuesta mecánica (una libertad en bruto mayor, desde nuestro punto de vista, que lo que tantos sandbox en teoría provocan), la gran idea de Her Story es su concepción de guión. Porque lo hay, y si quieres desembrollar esta especie de Memento de una forma lineal en cuanto a la construcción que sus creadores hicieron (¿cómo no se ha convertido aún en Youtube, Tumblr o lo que sea una práctica habitual despiezar y recolocar películas para ver qué efecto nos producen?) no tienes más que ir a la carpeta de instalación, buscar los clips y verlos siguiendo su numeración. Guión, con sus más y sus menos, hay en todos los juegos, y hay algunas pequeñas concesiones a lo normativo con esos momentos en los que el juego te hace entender que has visto clips con información básica para comprender la premisa de lo que, en teoría, ha sucedido.

Pero más allá de estos altos en el camino, Her Story concibe para ti la guía/tiempo, el a y el b, como una dimensión potencialmente elástica, anómala, como con varias capas de producción y de significado. Y aquí viene la parte triste: mientras resuenan esos ecos a la idea de Historia como cuento (y en cuanto a cuento como algo muy unido a la feminidad y a la mentira) desembrollas tus propias teorías intentando dar respuestas a las 5W. De repente, es importante saber quién estuvo con qué personaje en qué momento de su vida, si “ella” estaba embarazada o no, y tu sesgo cognitivo (posiblemente aliado con tu idea de economía narrativa) va dejando escapar del tapete de esta historia los hilos que esta chica te va ofreciendo sobre Rapunzel, Alicia en el País de las Maravillas y los espejos mágicos. Estamos a mitad (¿existe la mitad en Her Story?) de partida, enganchados a la recompensa inmediata de ir desvelando otro nuevo clip de esos que escupe la base de datos y de pronto nos percatamos de que la Historia, con la mella que ha hecho en nosotros el peso de la cultura que nos rodea, también nos ha alcanzado a nosotros, que sólo son un número limitado de ideas las que podemos deducir de lo que en estos videos está ocurriendo.

Nos dan un juego que quiere explorar la heurística de lo narrativo, pero por mucho que intentemos luchar todo habrá terminado para nosotros cuando hayamos alcanzado una respuesta satisfactoria del whodunnit. Yo no lo viví, pero si nos fiamos de lo que dicen los que sí estuvieron, esto no es precisamente un juego tipo FMV.

*Es en este tema de donde le vienen muchas de sus críticas, y desde aquí no nos parece necesario tener que defender por qué un videojuego que se apoye más que en sus comandos en su vertiente audiovisual (¡hola, cinemáticas!), que no permita rejugabilidad o bien no encaje en la jugabilidad al uso, sigue mereciendo esa catalogación.

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2 Comments

  1. Quitus dice:

    Leyendo el post he recordado un reportaje que vi hace un tiempo ( hace un tiempo, como quien dice 15 años). La idea básica era que el tiempo era como un conjunto de polaroids. El tiempo, pues, no tenia dirección. No existía tal flecha del tiempo. Ese era un concepto, una construcción de nuestro cerebro. Era pues, nuestro trabajo colocar las polaroids en orden. No recuerdo si en el reportaje explicaban de donde salía ese orden, esa causalidad. Pero me pareció una explicación interesante (aunque quizás un poco absurda).

  2. Quitus dice:

    Buscando el vídeo del reportaje he encontrado esto: https://www.youtube.com/watch?v=9VFGuupXwng
    Me parece interesante esa idea de que en ciertos “sistemas simples” la flecha del tiempo desaparece.

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