Charlie Brooker: How videogames changed the world

marzo 30, 2014

El ex periodista (incluido de videojuegos), escritor y comentarista social Charlie Brooker hace de showrunner para un nuevo documental en Channel 4 titulado en el inglés original How Videogames changed the world. Un título excesivamente vanidoso para tan elemental asunto, pero lo cierto es que la idea en sí parecía un buen marco para que se luciese quien en Black Mirror expuso las fobias, filias y tropos a vigilar de nuestro desarrollo como civilización, esa que se topa ahora con el gran problema de cómo las personas nos comportamos con respecto a las nuevas tecnologías (donde aún no se han establecido del todo unos códigos morales y por ello, sumado al anonimato, la ética se desmorona), y que, aunque aquí no sea popular en esa faceta, en Reino Unido es conocido por tener una amplia colección de programas sobre el ocio contemporáneo. También es cierto que, para el consumidor habitual de cultura de videojuegos, provocará fuertes bostezos otra lista de greatest hits, y que también parece difícil que a esos forasteros del medio pudiese llamarles mínimamente la atención. La intención de realizar este programa para Charlie Brooker parece ser la de desquitarse del mal regusto que le dejó su anterior fracaso (no en términos de audiencia pero sí de apoyo interno por parte del programa) Gameswipe, una serie de videos de 2009 que pretendían hacer análisis de videojuegos con seriedad y precisión. La otra razón, como diría Brooker en esta entrevista, es la de mover el debate público y actitud habitual de los telediarios que a día de hoy siguen elaborando piezas que consisten en un montón de signos de exclamación con el mensaje “hoy en día los videojuegos son un ocio de grandes cifras… ¡miren el GTA!”… y pasar, por fin, al comentario social propio que deriva de cualquier artefacto cultural. Luchar contra la ineptitud de toda esa gente que te reprochaba sin pudor hace tres o cuatro años que te pasaras el día delante la pantalla jugando a juegos (en lugar de, mucho más sano, estar leyendo o practicando yoga) y que a día de hoy, sin darse cuenta, se están perfectamente cuatro horas al día jugando al Candy Crush o al Apalabrados. Hacer esto y preguntarnos: ¿y estos juegos qué implican en nuestras vidas?

El primero en aparecer en el ranking es Pong, en segundo lugar Space Invaders, en el tercero Pac-Man. Predecibles y frustrantes, como siempre, los inicios son tan ampliamente transitados que sólo se salvan por salpimentados los datos que podrán no ser tan evidentes tanto para el profano de la historia de los videojuegos (Pac-Man y su forma de pizza, lo tremendamente revolucionario que fue en la época el Pong al ser la primera respuesta interactiva hacia la televisión) como para el aficionado menos culto hacia el campo del contexto histórico que abraza aquellos juegos (el Tetris como metáfora de la caída del muro de Berlín y precursor por accidente del flow adictivo de los puzzles). El guión, para el que firman Brooker y expertos en la materia como Cara Ellison, Matt Lees o Jon Blyth, permiten ese desarrollo orgánico que mantiene en todo momento la atención gracias a los brillantes momentos de comicidad mientras se descubren los interesantes paralelismos y conexiones entre el pensamiento recreacional de los videojuegos y sus connotaciones en el resto de formas del ocio moderno (justo lo que esperábamos de una obra firmada por este hombre),pero a medida que va llegando al final How Videogames… va tomando otra tonalidad: en los últimos siete u ocho puestos y nos encontramos ya en el año 2005 las elecciones se complican.

En realidad, How videogames changed the world es una perfectamente razonable exploración del medio en esos 90 minutos de duración y formato de lista en modo de cuenta atrás que conseguirá arrastrar a los espectadores a las pantallas (como el mismo Brooker dice al inicio del reportaje, “hablaremos con gente del interior de la industria de los videojuegos, aficionados, amigos y algunas caras familiares para que así los espectadores fácilmente atemorizables no salgan indignados y aterrorizados”). Sus comentaristas mantienen la atención mientras la relevancia se filtra en el análisis de fondo de los videojuegos seleccionados. ¿Por qué Manic Miner o Parappa the Rapper en lugar de Donkey Kong o Beatmania? La estructura final del documental elige esos juegos, esos spots, como medio para alcanzar durante el relato el flujo evolutivo del medio, marcando más puntos de transformación, más ejemplos clave, que grandes éxitos de ventas (duelen ausencias como Pokemon o Zelda). Por eso, por ejemplo, cuando llegan a Shadow of the Colossus se permiten hablar de cómo la narrativa videojueguil se ha ido librando de la necesidad de crear sólo estímulos positivos, finales felices y héroes incuestionables en el protagonista (AKA quien coge el mando), manifestando la reflexión ética como interés por encima de la cualidad dionisíaca del juego y, al tiempo, recordándonos títulos más recientes como Papers, Please. O también cómo la aventura gráfica de Monkey Island fue un game-changing que no sólo implantaba la cinemática de Hollywood, sino que también obligaba al jugador a compartir el espíritu lúdico y pensar de manera divergente y no elegir la acción lógica, sino a tantear las posibilidades del absurdo como camino hacia el logro dejando fuera del plantel otras aventuras gráficas de prestigio como King’s Quest o Day of the Tentacle.

Hay, también, espacio para hacerse eco de los recientes debates en torno a la, por algunos, necesaria madurez del medio (sale la violencia, sale el sexismo de los videojuegos; y sí, sale Anita Sarkeesian), pero después de hora y media de entretenimiento más o menos dúctil y pequeños descubrimientos en microcápsulas existe un momento en el que se busca la controversia, como un golpe atestado en el cogote que, esperábamos, tuviese un documental como este. Para estos creadores, el videojuego último que más está cambiando nuestras vidas en el presente es Twitter. Explica entonces Brooker el concepto de gamificación de la vida, conecta con los mensajes por él mismo lanzados en Black Mirror y acerca esa visión pesimista y desencantada de una realidad en la que la gente tiene la nariz pegada continuamente a una pantalla. No es sólo el hecho de permitirse esa licencia deconstruccionista y negadora de los límites del medio de los videojuegos como razón para expandir ese mismo concepto a lo que, deberíamos ver, como siempre ha sido, de simple juego. Es el hecho de que la autoridad de quien conoce y ama la cultura del videojuego sea la misma que está negando su verdadera naturaleza. O no del todo, ya que como comentan los colaboradores del show, Twitter es sólo “algo como un juego”. Por eso podemos entender esta elección, también, como la respuesta a la tesis inicial, una respuesta que, en términos de consecución de sus objetivos, expone que el documental ha sido un fracaso (aunque como entretenimiento embaucador sí, todo un logro).

Compendio de citas:

“Mucho antes de la batalla entre Blur y Oasis, o cualquier otra de aquellas abominables invenciones de guerras entre fans pertrechadas por la prensa…”.

“La cultura popular juvenil, mientras tanto, estaba fascinada por las escenas grunge y slacker, como se detallaba continuamente en aquel superhortera show de entretenimiento conocido como The Word”.

“El GTA es el Frankie Boyle de los videojuegos: nihilista, escocés, difícil de defender en The Guardian y, ¿con qué propósito? Simplemente el de hacerte reír”.

“El Call of Duty es como el Ciudadano Kane de los shooters vacíos de moral. Si te conectas online te enfrentarás a un coro de niños cantando la más larga y vil versión jamás escuchada del chiste de The Aristocrats”.

“Los protagonistas del Call of Duty son unos aburridísimos, prefabricados tíos heteros con polla y pistola y que le jodan a todo atisbo de interés porque no nos hace falta”.

“No quiero que se me reconozca como el género con tetas”.

“Los coreanos son muy de Starcraft”.

“El jugador de Starcraft está todo el tiempo haciendo decisiones estratégicas a la velocidad de la luz. Es básicamente el piedra, papel o tijera en una tremendamente compleja escala”.

“World of Warcraft representa la tragedia típica de todos los juego, ¿no? La manera que tienen de desplazarte del mundo real, donde vive toda la gente normal, y te obliga a quedarte en casa. Jugar a videojuegos es una actividad tan triste, tan sedentaria… Vamos, no se parece en nada a lo que estás haciendo ahora, ahí sentado en una habitación a oscuras viéndome decir esto”.

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